SILABUS KURIKULUM TINGKAT SATUAN
PENDIDIKAN
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
Kelas/Semester : IV / I
Standar Kompetensi :
1. Pengenalan Komputer dalam teknologi informasi dan
komunikasi
No
|
Kompetensi Dasar
|
Materi Pokok
|
Kegiatan Pembelajaran
|
Indikator Pencapaian Kompetensi
|
|
1.1
|
Memahami
perkembangan teknologi informasi dan komunikasi
|
Perangkat-perangkat
Teknologi Informasi
dan komunikasi
|
1. Mendengarkan penjelasan
2. Menyebutkan perangkat informasi yang ada di sekitar sekolah dan fungsinya
|
1.
Mengenal perangkat teknologi informasi dan komunikasi seperti, Faximile, telepon,
hand phone, komputer, audio visual dan
internet
2.
Mendeskrifsikan pengaruh positif dan
negativ penggunaan teknologi informasi
dan komunikasi
3.
Memahami fungsi dari penggunaan perangkat
Teknologi Informasi dan komunikasi
|
Standar Kompetensi : 1.
Pengenalan Komputer dalam teknologi informasi dan
komunikasi
No
|
Kompetensi Dasar
|
Materi Pokok
|
Kegiatan Pembelajaran
|
Indikator Pencapaian Kompetensi
|
|
1.2
|
Mengidentifikasi perangkat-perangkat
komputer dan fungsinya
|
Pengenalan elemen-elemen pendukung
Teknologi Informasi dan komunikasi dan fungsinya
|
1. Mencatat elemen-elemen pendukung
2. Mendengarkan penjelasan materi yang telah dicatat
3. Menunjukan elemen-elemen yang
termasuk perangkat keras (CPU,Monitor, keyboard, hardisk, mouse, disket,
Spiker, dll)
|
1. Memahami cara menghidupkan dan mematikan komputer secara prosedur
(menunjukan tombol power CPU dan
monitor)
2. Menjelaskan definisi komputer
3. Mengetahui yang termasuk perangkat keras komputer (hardware) serta fungsinya
4. Mengetahui yang termasuk perangkat lunak (software) dan fungsinya
5. Menjelaskan perangkat manusia (brainware)
dan fungsinya
|
Standar Kompetensi : 2. Menggambar dan mewarnai gambar dengan perangkat
lunak
No
|
Kompetensi Dasar
|
Materi Pokok
|
Kegiatan Pembelajaran
|
Indikator Pencapaian Kompetensi
|
|
2.1
|
Mengenal perangkat
lunak (software) untuk menggambar
|
Cara memulai
menjalankan perangkat lunak dan fungsinya
|
1.
Menjelaskan tentang aplikasi pengolah
gambar
2.
Menghidupkan komputer
3.
Menjelaskan tampilan layar
|
1. Mampu memegang mouse dan menggerakkannya
2. Memahami cara membuka dan
mengahiri aplikasi pengolah gambar
3. Menunjukkan area-area pada tampilan layar aplikasi pengolah gambar (menu area, icon area, palette area, line
style area, active pateern box, buttotn status area, drawaing area)
4. Memahami fungsi dari area-area pada aplikasi pengolah gambar (menu area, icon area, palette area, line
style area, active patern box, button status area, drawing area )
|
Standar Kompetensi : 2.
Menggambar dan mewarnai gambar dengan perangkat
lunak pengolah gambar
No
|
Kompetensi Dasar
|
Materi Pokok
|
Kegiatan Pembelajaran
|
Indikator Pencapaian Kompetensi
|
|
2.2
|
Menggunakan ikon-ikon
untuk membuat gambar
|
Mengenal dan fungsi
dari ikon-ikon yang ada pada layar picture maker
|
1.
Mendengarkan penjelasan tentang
nama-nama ikon
2.
Menjelaskan fungsi dari ikon-ikon
3.
Mempraktekkan tiap ikon
|
1. Menunjukan ikon-ikon
2. Memahami fungsi dari icon-icon
3. Mempraktekan ikon-ikon
|
Standar Kompetensi : 3. Mencari
dan mengirim informasi dengan menggunakan
internet ekplorer
No
|
Kompetensi Dasar
|
Materi Pokok
|
Kegiatan Pembelajaran
|
Indikator Pencapaian Kompetensi
|
|
3.1
|
Mengenal perangkat
lunak (internet explorer) untuk mencari informasi dan menjelajahi dunia maya
|
Pengenalan internet
explorer
|
1.
Menjelaskan pengenalan internet explorer
2.
Mencatat pengertian tentang internet
ekplorer dan pendukung untuk membuat jaringan
|
1.
Menjelaskan pengertian dan fungsi
internet
2.
Memahami perangkat –perangkat apa
untuk menjalankan internet (telephon,
modem, usp dll)
3.
Memahami cara-cara masuk ke IE
|
Standar Kompetensi :
4. Membuat tulisan dengan menggunakan ikon teks
No
|
Kompetensi Dasar
|
Materi Pokok
|
Kegiatan Pembelajaran
|
Indikator Pencapaian Kompetensi
|
|
4.1
|
Menggunakan ikon teks untuk membuat tulisan
|
Membuat tulisan dan mengatur tampilan hurup dengan menggunakan ikon teks
|
1.
Mendengarkan penjelasan cara membuat
teks
2.
Menjelaskan untuk mengganti, menghias,
memperbesar maupun memperkecil dan mengganti warna huruf
3.
Mencoba tiap-tiap siswa
|
1. Memahami fungsi dari ikon teks
2. Mengerti cara untuk memperbesar dan memperkecil huruf (size)
3. Mendemonstrasikan membuat variasi huruf (Bold, italic , underline,
shadow)
4. Mengganti warna huruf dengan memilih palette area
|
Standar Kompetensi : 5.
Menggambar dengan menggunakan icon-icon yang ada
pada picture maker
No
|
Kompetensi Dasar
|
Materi Pokok
|
Kegiatan Pembelajaran
|
Indikator Pencapaian Kompetensi
|
|
5.1
|
Menggunakan ikon-ikon
untuk membuat gambar bangunan
|
Menggambar dengan menggu- nakan ikon pencil, rectangle, cicle, line dan
fill serta cara membatalkan gambar dan menghapus
|
1. Mendengarkan penjelasan dan fugsi dari Ikon-ikon ( pencil, rectangle,
cicle, line dan fill)
2. Mempraktekan tiap-tiap ikon (pencil,
rectangle, cicle, line dan fill)
3. Mempraktekan perintah untuk menghapus ( eraser dan edir clear)
4. Mempraktekan untuk membatalkan gambar yang terakhir kali dibuat (edit
undo)
|
1. Mendemonstrasikan ikon pencil, rectangle, cicle, line dan fill\
2. Menggabungkan ikon ikon pencil, rectangle, cicle, line dan fill sehingga
berbentuk bangunan rumah
3. Mendemonstrasikan ikon fill untuk mewarnai bangunan dan memilih warna
pada palette area
4. Mendemontrasikan cara menghapus secara cepat ( edit clear) dan cara membatalkan yang
terakhir kali dibuat (edit undo)
5. Memahami cara menyimpan hasil
gam-bar yang telah di buat
|
Standar Kompetensi :
5. menggambar dengan menggunakan ikon-ikon yang ada
pada picture maker
No
|
Kompetensi Dasar
|
Materi Pokok
|
Kegiatan Pembelajaran
|
Indikator Pencapaian Kompetensi
|
|
5.2
|
Menggambar dengan
menggunkan icon pencil, Erase dan microccope
|
Menggambar bebas
dengan menggunakan icon pencil
|
1. Mendengarkan penjelasan cara penggunaan icon pencil
2. Mempraktekan cara membuka file yang sudah direkan ( File, get picture)
3. Mempraktekan cara memper- baiki gambar yang belum selesai
|
1.
Mendemontrasikan cara mengaktifkan
icon pencil
2.
Memahami cara menggerakan mouse
apabila menggunakan icon pencil
3.
Memahami cara membatalkan gambar
4.
Mendemonstrasikan icon erase untuk
menghapus bidang gambar tertentu
5.
Mendemontrasikan cara merekam kembali
gambar yang telah diperbaiki
|
Standar Kompetensi :
6. Mengambil gambar yang sudah disediakan oleh picture
maker (Library)
No
|
Kompetensi Dasar
|
Materi Pokok
|
Kegiatan Pembelajaran
|
Indikator Pencapaian Kompetensi
|
|
6.1.
|
Menyatukan gambar yang telah dibuat dengan mengambil gambar dari library
|
Mengambil gambar dari library
|
1. Mendengarkan penjelasan cara masuk ke library
2. Mempraktekan cara mengambil gambar dari library
3. Mempraktekan cara Memperbesar, memindahkan serta memutar gambar
4. Cara menggan-dakan
|
1. Mendemonstrasikan cara mengambil gambar dari pustaka gambar
2. Memahami cara membalik obyek gambar (horizontal,vertical)
3. Mendemonstrasikan cara memutar opbyek gambar dengan menggunakan (edit
rotate)
4. Menguasai cara memperbanyak gambar (edit copy)
5. Memhami cara memperkecil dan memperbesar gambar (tombol
mouse 1 dan 2)
|
Kelas/Semester :
IV / II
Standar Kompetensi :
7. Membuat kaligrafi dengan menggunakan ikon brush
No
|
Kompetensi Dasar
|
Materi Pokok
|
Kegiatan Pembelajaran
|
Indikator Pencapaian Kompetensi
|
|
7.1
|
Penggunaan ikon brush untuk membuat kaligrafi
|
Penggunaan ikon brush
|
1. Mengaktifkan ikon brush
2. Mempraktekkan cara membuat kaligrafi dengan mengunakan mouse dan keypad
|
1.
Mengaktifkan ikon brush
2.
Dapat memilih macam-macam jenis brush
3.
Mahir membuat kaligrafi dengan menggunakan mouse
4.
Membuat kaligrafi dengan menggunakan keypad
|
Standar Kompetensi :
8. Mewarnai bidang gambar dengan efek spread
No
|
Kompetensi Dasar
|
Materi Pokok
|
Kegiatan Pembelajaran
|
Indikator Pencapaian Kompetensi
|
|
8.1
|
Mewarnai dengan efek spread
|
spread
|
1.
Mengaktifkan spread
2.
Menpraktekan cara
mewarnai bidang gambar dengan memilih warna spread
|
1. Mengaktifkan spread dengan memilih menu modes
2. Menggunakan cara mengaktifkan
warna spread
3. Menentukan arah warna spread Spread direction)
4. Menggunakan efek spread (wafe effek dan dither)
|
Standar Kompetensi : 9. Mengirim surat atau berita lewat media elektronik dengan menggunakan e-mail
No
|
Kompetensi Dasar
|
Materi Pokok
|
Kegiatan Pembelajaran
|
Indikator Pencapaian Kompetensi
|
|
9.1
|
Mengirim
berita
lewat media elektronik
|
Mengecek dan mengirim berita/surat yang masuk di e-mail sendiri
|
1.
Mengaktifkan Internet ekplorer
2.
Membuka website yahoo
3.
Menpraktekan cara mengirim berita dan membuka
yang masuk
|
1.
Memahami cara membuka e-mail
2.
Memilih compose untuk
mengirim e-mail
3.
Membuka e-mail yang
masuk
4.
Mengerti cara mengakhiri/ menutup e-mail
|
Standar Kompetensi : 10. Menampilkan kembali gambar yang telah direkam
dengan menggunakan sub menu get picture.
No
|
Kompetensi Dasar
|
Materi Pokok
|
Kegiatan Pembelajaran
|
Indikator Pencapaian
Kompetensi
|
|
10.1
|
Penggunaan sub
menu Get Picture
|
Memperbaiki gambar
yang sudah disimpan dengan menggunakan get picture
|
1. Memilih menu file Get picture
2. Menyimpan lagi file yang sudah diperbaiki
|
1. Memahami cara membuka file gambar ynag sudah direkam
2. Memahami cara menggunakan icon microskof untuk memperbesar bidang gambar
3. Mengerti cara memperbaiki gambar yang telah dibuat
4. Memahami cara merekam lagi file yang telah
dibuka
|
Standar Kompetensi : 11.
Menggambar alam yang ada di sekitar kita dengan
digabung dengan library
No
|
Kompetensi Dasar
|
Materi Pokok
|
Kegiatan Pembelajaran
|
Indikator Pencapaian Kompetensi
|
|
11.1
|
Menuangkan imajinasi melalui menggambar
|
Menggambar bebas
|
1. Menjelaskan cara membuat gambar bebas
2. Mengulangi cara membuka gambar dari library
3. Penggunaan seluruh icon
4. Mempraktekan cara mengirim berita
|
1.
Dapat menggambar dengan kreasi sendiri
2.
Menggunakan seluruh icon yang ada di
PM
3.
Memadukan warna biasa dengan warna
4.
Memahami cara memadukan gambar dengan library
|
Standar Kompetensi : 12. Menjalankan gambar yang telah di
buat pada PM dengan
software Story Editor.
No
|
Kompetensi Dasar
|
Materi Pokok
|
Kegiatan Pembelajaran
|
Indikator Pencapaian Kompetensi
|
|
12.1
|
Merangkai dan menjalankan gambar
|
Story Editor
|
1.Membuka proram SE
2.Cara memasukan data yang telah disediakan oleh format/tabell SE
3.Menjalankan gambar yang telah dimasukan
ke program SE
4. Cara merekam story editor
|
1. Membuka program story editorl
2. Mengerti menu-menu yang ada pada SE
3. Mengidentifikasi format yang disediakan oleh SE
4.Mahir menjalankan gambar yang telah
dibuat dengan program SE
|
Standar Kompetensi
: 13. Membuat animasi penggabungan antara teks
dan
gambar dengan Sofware Gif Animator.
No
|
Kompetensi Dasar
|
Materi Pokok
|
Kegiatan Pembelajaran
|
Indikator Pencapaian Kompetensi
|
|
13.1
|
Animasi teks dan gambar dengan mengunakan sofware gif animator
|
gif animator
|
1. Memulai menggunakan sofware animator
2. Menjelaskan fungsi dari menu-menu
3. Cara membuat teks
4. Cara mengambil gambar
5. Bagaimana menjalan kannya
6. Merekam yang sudah dibuat
|
1.
Mengerti menggunakan software Gif
animator
2.
Memahami membuat teks
3.
Memahami mengambil
gambar
4.
Mengerti cara menjalankan dengan animasi-animasi
5.
Paham mengakhiri
program gif animator
|
- Pengertian Teknologi Informasi:
1. Fasilitas-fasilitas yang terdiri dari perangkat
keras dan perangkat lunak dalam mendukung dan meningkatkan kualitas informasi
untuk setiap lapisan masyarakat secara cepat dan berkualitas.
2. Dalam bahasa Inggris dikenal dengan istilah Information
technology (IT) adalah istilah umum untuk teknologi apa pun
yang membantu manusia dalam membuat, mengubah, menyimpan, mengomunikasikan
dan/atau menyebarkan informas
3. Teknologi Informasi adalah teknologi yang
menggabungkan komputasi (komputer) dengan jalur komunikasi kecepatan tinggi
yang membawa data, suara, dan video.
- Perangkat-perangkat Teknologi
Informasi Komunikasi
1. Macam-macam
Perangkat Teknologi Informasi
a. Komputer
Komputer merupakan alat berupa hardware dan software yang digunakan untuk membantu dalam mengolah data menjadi informasi dan menyimpannya untuk ditampilkan di lain waktu. Informasi yang dihasilkan komputer dapat berupa tulisan, gambar, suara, video, dan animasi.
Komputer merupakan alat berupa hardware dan software yang digunakan untuk membantu dalam mengolah data menjadi informasi dan menyimpannya untuk ditampilkan di lain waktu. Informasi yang dihasilkan komputer dapat berupa tulisan, gambar, suara, video, dan animasi.
b. Notebook
Notebook yaitu peralatan yang fungsinya sama dengan komputer tetapi bentuknya praktis dapat di lipat dan dibawa-bawa karena menggunakan bantuan baterai charger sehingga bisa digunakan tanpa menggunakan listrik. Notebook atau laptop hadir dengan beragam bentuk dan ukuran. Perangkat ini memiliki fungsi yang sama dengan komputer. Hanya saja, pembuatannya sengaja dibuat lebih praktis sehingga dapat dilipat dan mudah untuk dibawa ke mana pun.
Notebook yaitu peralatan yang fungsinya sama dengan komputer tetapi bentuknya praktis dapat di lipat dan dibawa-bawa karena menggunakan bantuan baterai charger sehingga bisa digunakan tanpa menggunakan listrik. Notebook atau laptop hadir dengan beragam bentuk dan ukuran. Perangkat ini memiliki fungsi yang sama dengan komputer. Hanya saja, pembuatannya sengaja dibuat lebih praktis sehingga dapat dilipat dan mudah untuk dibawa ke mana pun.
c. Tablet
Tablet PC adalah laptop atau komputer portable berbentuk buku. Memiliki layar sentuh atau teknologi tablet digital yang memungkinkan pengguna komputer mempergunakan stylus atau pulpen digital selain keyboard ataupun mouse komputer.
Tablet PC adalah laptop atau komputer portable berbentuk buku. Memiliki layar sentuh atau teknologi tablet digital yang memungkinkan pengguna komputer mempergunakan stylus atau pulpen digital selain keyboard ataupun mouse komputer.
d. Televisi
Televisi merupakan perangkat teknologi informasi yang berupa sistem penyiaran yang disertai dengan gambar (visual) dan suara (audio). Oleh karena itu perangkat ini digunakan untuk menyampaikan informasi dlam bentuk gambar bergerak atau video secara langsung.
Televisi merupakan perangkat teknologi informasi yang berupa sistem penyiaran yang disertai dengan gambar (visual) dan suara (audio). Oleh karena itu perangkat ini digunakan untuk menyampaikan informasi dlam bentuk gambar bergerak atau video secara langsung.
e. Radio
Radio merupakan perangkat teknologi yang digunakan untuk pengiriman sinyal. Perangkat elektronik ini memiliki fungsi untuk menyampaikan Informasi berupa suara dari station pemancar melalui frekuensi yang telah ditetapkan. Radio menggunakan gelombang elektro-magnetik untuk mengirimkan suara melalui udara.
Radio merupakan perangkat teknologi yang digunakan untuk pengiriman sinyal. Perangkat elektronik ini memiliki fungsi untuk menyampaikan Informasi berupa suara dari station pemancar melalui frekuensi yang telah ditetapkan. Radio menggunakan gelombang elektro-magnetik untuk mengirimkan suara melalui udara.
2. Macam-macam
Perangkat Teknologi Komunikasi
a. Telephone / Handphone
Handphone atau biasa disebut telepon genggam atau yang sering
dikenal dengan nama Ponsel merupakan perangkat telekomunikasi elektronik yang
mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan telepon konvensional saluran tetap,
namun dapat dibawa ke mana-mana (portabel, mobile) dan tidak perlu disambungkan
dengan jaringan telepon menggunakan kabel (nirkabel; wireless).
b.
Faximile
Faximile adalah alat pengirim dokumen atau gambar dari satu tempat ke tempat lain dengan menggunakan saluran telepon. Pengiriman bisa dilakukan apabila pengirim dan penerima sama-sama mengaktifkan mesin ini.
c. Telegraph
Telegraph merupakan sebuah mesin/alat yang menggunakan teknologi telegrafi untuk mengirim dan menerima pesan dari jarak jauh.
d. Email / Messenger
Email adalah surat melalui media elektronik.
Sebenarnya email merupakan singkatan dari “Electronic mail”. Melalui email kita
dapat mengirim surat elektronik baik berupa teks maupun gabungan dengan gambar,
yang dikirimkan dari satu alamat email ke alamat lain di jaringan internet.
C. Pengaruh Positif dan Negatif Penggunaan Teknologi informasi dan Komunikasi
1.
Pengaruh Positif
a.
Mempermudah akses terhadap Informasi baru
b.
Mempercepat arus Informasi
c.
Membantu mencari Informasi
d.
Media sosial
e.
Media hiburan
f.
Mempermudah komunikasi jarak jauh
g.
Sebagai media bisnis jual beli
h.
Memiliki banyak dampak positif dalam dunia
pendidikan
2.
Pengaruh Negatif
Meskipun memiliki banyak dampak positif, akan
tetapi ternyata teknologi informasi dan komunikasi memiliki beberapa
dampak negatif yang cukup mengganggu kehidupan sehari-hari. Kebanyakan dampak
tersebut disebabkan karena penyalahgunaan dari teknologi informasi dan
komunikasi, ataupun disebabkan karena kurangnya pemahaman akan etika dan juga
cara untuk menggunakan teknologi informasi dan juga komunkasi dengan baik dan
juga benar.
Berikut ini adalah beberapa dampak
negative dari teknologi informasi dan juga komunikasi:
a.
Orang
menjadi malas untuk bersosialisasi
b.
Meningkatnya
penipuan dan juga kejahatan
c.
Cyber
Bullying
d.
Konten
negatif yang berkembang pesat
e.
Fitnah
dan juga pencemaran nama baik secara luas
f.
Menjauhkan
yang dekat
g.
Mengabaikan
tugas dan juga pekerjaan
h. Membuang-buang waktu untuk hal yang tidak berguna atau kecanduan
i.
Menurunnya
prestasi belajar dan juga kemampuan belajar
Pengertian Brainware adalah orang
yang menggunakan atau mengoperasikan sebuah perangkat komputer. Sedangkan
beberapa contoh brainware adalah programer, netter, dan para pengguna komputer
lainnya.
Brainware sering juga disebut sebagai perangkat
intelektual yang memakai dan menjelajahi kemampuan hardware (perangkat keras)
ataupun software (perangkat lunak). Pengguna komputer biasa disebut dengan
user, mereka dibagi menjadi beberapa macam.
contoh brainware:
1.
Programer:
orang yang punya kemampuan dalam bahasa pemorograman, sering berperan sebagai
membuat program yang diperlukan pada sistem komputerisasi.
2.
Administrator:
orang yang bertugas mengelola sebuah sistem operasi dan program yang digunakan
pada komputer atau jaringan komputer.
3.
Operator:
orang yang menjalankan sistem operasi dan program dalam perangkat komputer,
misalnya merawat sistem operasi komputer, menyiapkan data untuk diakses, dan
lain-lain.
Dalam sistem komputer, brainware menjadi hal yang
sangat penting dan tidak dipisahkan dari hardware dan software. Hardware di
dalam komputer tidak bisa dijalankan tanpa adanya software, sedangkan tanpa
adanya brainware maka software dan hadware tidak bisa berjalan.
Jadi, ketiga komponen tersebut saling membutuhkan satu
dengan yang lain.
Macam-macam
Brainware
Berdasarkan pengertian
brainware di atas kita dapat mengetahui penerapan brainware di bidang
komputerisasi, brainware terbagi menjadi beberapa bidang pekerjaan yang sudah
sangat familiar di sekitar kita, beberapa bidang pekerjaan tersebut antara
lain, programmer, system analys, administrator, operator. Berikut di bawah
adalah penjelasan lengkap mengenai beberapa bidang pekerjaan tersebut:
1. Programmer
Programmer adalah orang yang memiliki kemampuan secara intelektual
dalam melakukan pengembangan perangkat lunak, programmer sendiri terbagi menjadi
beberapa macam, ada programmer front end dan programmer backend. Namun secara
umum dari segi brainware, programmer adalah orang yang menggunakan peralatan komputer untuk melakukan pengembangan di
bidang perangkat lunak guna memudahkan pengguna komputer yang lain.
2.
Administrator
Administrator adalah orang yang bertugas melakuan pengamanan dan
penjagaan terhadap sebuah sistem, jika anda merupakan administrator dari sebuah
sistem server, maka anda harus melakuakn tugas penjagaan secara full time untuk
memastikan kinerja dari komputer server tetap berjalan dengan baik dan sesuai
prosedur tetap. Jika terjadi permasalahan dengan komputer server,
maka anda sebagai administrator yang bertanggung jawab atas permasalahan ini.
Operator
Operator adalah orang yang
menjalankan sebuah sistem, baik sistem komputer maupun sistem informasi. Jika
saat ini anda sedang menggunakan komputer untuk membaca artikel ini, berarti
anda sedang menjadi operator komputer dari perangkat yang anda gunakan. Jika
dalam bidang pekerjaan, seorang operator biasanya di sebut dengan pranata
komputer.
4. System
Analys
System Analys adalah orang
yang bertugas melakukan pengamatan lapangan dan rancangan terhadap sistem yang
akan di bangun oleh programmer, sehingga programmer tidak serta merta melakukan
pembuatan perangkat lunak, tetapi programmer membuat perangkat lunak berdasarkan
hasil analisis dan pengamatan seorang system analys, System analys memiliki
tingkatan lebih tinggi dari pada programmer.
Brainware adalah
perangkat intelektual yang memiliki tugas pokok dan fungsi utama yang memiliki
tanggung jawab masing-masing. Dari pembuat perangkat lunak sampai pengguna
perangkat lunak adalah termasuk dalam brainware, penjelasan lengkap mengenai
tugas pokok dan fungsi utama dari brainware adalah sebagai berikut di bawah
ini:
- Tugas utama dari seorang
brainware yang bertugas sebagai administrator sistem adalah menerima
laporan leaver, stayer, dugaan cheater (MH, bugs, dll) dari users yang
berada di channel dan memproses baned sesuai dengan bukti yang ada.
Biasanya brainware seperti ini berada di sebuah sistem yang besar seperti
layanan sosial media yang mengawasi para penggunanya, dan melakukan
tindakan represif jika terjadi pelanggaran aturan yang berlaku.
- Menjaga ketertiban /
keteraturan sistem, seorang brainware yang bertugas sebagai administrator
akan menjadi penanggung jawab atas segala yang terjadi, jika terjadi suatu
konflik di sebuah diskusi sosial media, maka seorang administrator akan
melakukan tindakan yang keras seperti banned dan mematikan komentar.
Sehingga bisa menghentikan kekacauan yang terjadi, karena jika hal seperti
ini marambah ke dunia nyata, maka pihak kepolisian akan mengejar
administrator untuk di jadikan tersangka pertama.
- Mencegah flooding, seorang
brainware akan melakukan atau mencegah kejadian flooding yaitu terjadinya
pengulangan kata yang sama dalam waktu bersamaan, sehingga dapat mencegah
terjadinya penumpukan data yang akan memberatkan disk
penyimpanan pada server.
- Mencegah flaming, seperti
yang telah di sebutkan tadi, jika terjadi kericuhan pada sebuah diskusi di
sosial media, maka seorang admin harus bertanggung jawa atas segala
sesuatu yang terjadi, jadi seorang admin harus mencegah flaming atau
penggunaan kata-kata yang memancing terjadinya emosi berlebihan.
No comments:
Post a Comment