BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar
Belakang
Pembelajaran merupakan sebuah hal yang
teramat penting dalam kehidupan manusia. Pembelajaran memiliki fungsi utama
sebagai penurunan nilai dan norma dari orangtua kepada anak juga sebagai
penyalur atau transfer ilmu dan informasi dari tenaga pendidik kepada peserta
didik. Pendidik pada waktu melaksanakan tugas sebagai guru dihadapkan pada
tugas mengambil keputusan tentang bagaimana merencanakan pembelajaran,
membimbing siswa, mengelola kelas, mengevaluasi, dan berbagai tugas lain. Salah
satu yang harus dilakukan guru adalah membuat model pembelajaran yang ada
dikelas.
B.
Rumusan
Masalah
1. Bagaimana The Gerlach, and Ely Model?
2. Bagaimana The Heinich, Molenda, Russell,
and Smaldino Model?
3. Bagaimana Newby, Stepich, Lehman, and
Rusell Model?
4. Bagaimana Morrison, Ross and Kemp Model?
C.
Tujuan
1. Agar pembaca dapat mengetahui The
Gerlach, and Ely Model.
2. Agar pembaca dapat mengetahui Heinich,
Molenda, Russell, and Smaldino Model.
3. Agar pembaca dapat mengetahui Newby,
Stepich, Lehman, and Rusell Model.
4. Agar pembaca dapat mengetahui Morrison,
Ross and Kemp Model
D.
Manfaat
1. Agar dapat dipadukan dengan model-model
yang sudah ada.
2. Dapat menjadi referensi bagi pendidik
BAB II
PEMBAHASAN
A. Classroom-Oriented Models
Model
ID yang berorientasi pada kelas (Classroom-Oriented Models) dimaksudkan
untuk para guru professional yang menerima peran merka untuk mengajar dan
menyadari bahwa siswa membutuhkan beberapa bentuk pembelajaran. Penggunanya
termasuk guru sekolah dasar dan menengah, perguruan tinggi dan instruktur
sekolah kejuruan, dan perguruan tinggi.
Kebanyakan
guru menganggap (dengan pembenaran yang nyata) bahwa siswa akan ditugaskan atau
akan mendaftar di kelas mereka dan bahwa akan ada sejumlah pertemuan kelas,
masing-masing dengan panjang yang telah ditentukan. Peran guru adalah untuk
menentukan konten yang sesuai, merencanakan strategi pembelajaran,
megidentifikasi media yang tepat, mendelivery instruksional, dan mengevaluasi
peserta didik. Hanya sedikit waktu bisa digunakan untuk mengembangkan bahan
ajar. Sumber yang bisa digunakan untuk pengembangan juga terbatas. Beberapa model yang
termasuk dalam Classroom-Oriented Models antara lain :
1.
The Gerlach and Ely Model
Model yang dikembangkan oleh Gerlach and
Ely ini dimaksudkan sebagai pedoman perencanaan mengajar. Pengembangan sistem
pembelajaran menurut model tersebut mempunyai tahapan-tahapan sebagai berikut:
Tahapan-tahapan
dalam Model Gerlach dan Ely adalah sebagai berikut.
a. Merumuskan tujuan pembelajaran (Specification
of objective)
b. Menentukan isi materi (Specification
of content)
c. Menurut kemampuan awal/penilaian
kemampuan awal siswa (Assesment of Entering behaviors)
d. Menentukan teknik dan strategi (Determine
strategy)
e. Pengelomopokan belajar (Organize
groups)
f. Menentukan pembagian waktu (Allocate
time)
g. Menentukan ruang (Allocate space)
h. Memilih media pembelajaran yang sesuai (Allocation
of Resources)
i.
Mengevaluasi
hasil belajar (Evaluation of performance)
j.
Menganalisis
umpan balik (Analisys of feedback)
2.
The Heinich, Molenda, Russell, and Smaldino Model
Heinich, Molenda, Russell, and Smaldino
Model (1999) mengajukan sebuah model perencanaan dan penggunaan media
pembelajaran agar efektif kemanfaatannya. Model yang mereka ajukan dikenal
dengan model ASSURE yang merupakan akronim dari (Analyze learners, State
objectives, Select media and materials, Utilize media and materials, Require
learner participation, Evaluate and revise).
Tahapan-tahapan
Perencanaan dan Penggunaan Media Pembelajaran
a. Analyze learners
Tahapan pertama pada
saat merancang penggunaan sebuah media pembelajaran adalah melakukan analisis
karakteristik siswa.
b. State objectives
Tahapan kedua adalah
menyatakan atau menentukan tujuan pembelajaran apa yang ingin dicapai.
c. Select media and materials
Kebenyakan guru hanya
memiliki sedikit waktu untuk mendesain dan mengembangkan materials mereka
sendiri, karenanya guru dapat memodifikasi materials yang sudah ada.
d. Untilize media and materials
Tahapan ke empat adalah
menggunakan media pembelajaran yang telah dipilih tersebut pada saat pembelajaran
berlangsung
e. Require learner participation
Tahapan kelima
perencanaan dan penggunaan media menurut Heinich dan kawan-kawan ini adalah
meminta respon (tanggapan) dari siswa tentang media pembelajaran yang telah
digunakan selama kegiatan pembelajaran di kelas mereka.
f.
Evaluate
and revise
Setiap pemebalajran
selalu harus dievaluasi, termasuk pembelajaran yang menggunakan media tertentu.
3.
The Newby, Stepich, Lehman, and Rusell Model
Newby, Stepich, Lehman, and Rusell
membuat model PIE yang terdiri atas 3 fase, yakni: Perencanaan, implementasi,
dan evaluasi.
Perencanaan mencakup mengumpulkan
informasi mengenai peserta didik, konten, dan seting. Bagaimana teknologi dapat
menolong dalam mebuat pembelajaran yang efektif dan memotivasi. Implementasi menggunakan
berbagai bentuk media dan metode dengan fokus bagaimana membuat komputer
digabungkan dalam pembelajaran. Evaluasi mencakup kinerja peserta didik dan
bagaimana data tersebut dapat digunakan untuk kinerja peserta didik secara
berkelanjutan.
4.
The Morrison, Ross, and Kemp Model
Model
desain pembelajaran yang dikemukakan oleh Morrison, Ros, and Kemp ini berbentuk
lingkaran atau cycle. Model desain pembelajaran yang dikemukakan oleh Morrison
dkk merupakan sebuah model yang berfokus pada perencanaan kurikulum. Model
dengan pendekatan tradisional ini memprioritaskan langkah dan prespektif siswa
yang akan menempuh proses pembelajaran. Faktor penting yang mendasari
penggunaan model desain system pembelajaran Morrison dkk yaitu:
a. Kesiapan siswa dalam mencapai kompetensi
dan tujuan pembelajaran.
b. Strategi pembelajaran dan karakter
siswa.
c. Media dan sumber belajar yang tepat.
d. Dukungan terhadap keberhasilan belajar
siswa.
e. Menentukan keberhasilan siswa dalam
mencapai tujuan pembelajaran.
f. Revisi untuk membuat program
pembelajaran yang efektif dan efesien.
Model desain pemebalajaran yang
dikemukakan oleh Morrison dkk, terdiri atas komponen-komponen sebagai berikut:
a. Mengidentifikasi masalah dan menetapkan
tujuan pembelajaran.
b. Menentukan dan menganalisis
karakteristik siswa.
c. Mengidentifikasi materi dan menganalisis
komponen-komponen tugas belajar yang terkait dengan pencapaian khusus bagi
siswa.
d. Menetapkan tujuan pembelajaran khusus
bagi siswa.
e. Membuat sistematika penyampaian materi
pelajaran secara sistematik dan logis.
f. Merancang strategi pembelajaran.
g. Menetapkan metode untuk menyampaikan
materi pelajaran.
h. Mengembangkan instrumen evaluasi
i.
Memilih
sumber-sumber yang dapat mendukung aktivitas pembelajaran.
B. Product-Oriented Models (Model yang Berorientasi pada Produk)
Model-model berorientasi
pada produk, secara alami, terutama berfokus pada menciptakan produk
instruksional. Produk-produk instruksional mungkin untuk belajar sendiri,
pelatihan berbasis computer secara mandiri, atau bahan lain yang dapat
digunakan oleh siswa dengan sedikit bimbingan.
Model yang digunakan pada
produk biasanya mengasumsikan jumlah produk yang akan dikembangkan, akan
tercipta beberapa jam atau beberapa hari. Sejumlah front-end sebuah
model yang berorientasi produk dapat bervariasi. Tetapi sering diasumsikan
produk yang canggih seraca teknis akan diproduksi. Pengguna mungkin tidak
memiliki kontak dengan para pengembang kecuali selama uji coba prototype.
Prototipe dibuat dalam beberapa model. Interaksi diri awal dan terus menerus
dengan pengguna adalah cirri utama dari proses. Model pengembangan produk
dicirikan oleh empat asumsi utama.
1.
Model pengembangan produk ditandai dengan
empat asumsi utama: Produk indstuksional yang dibutuhkan
2.
Sesuatu yang perlu diproduksi (bukan dipilih
atau dimodifikasi)
3.
Uji coba dan revisi
4.
Produk harus digunakan oleh peserta didik
sendiri, sebagai produk yang berdiri sendiri
Lima model-model yang
berorientasi pada produk yang akan diulas adalah Bergman and Moore (1990), de Hoog, de Jong and de
Vries (1994), Bates (1995), Nieveen (1997), and Seels and Glasgow (1998).
1. Bergman and Moore Model
Bergman dan Moore (1990)
menerbitkan model secara khusus dimaksudkan untuk memandu dan mengelola
produksi produk multimedia interaktif. Yang menjadi dasar pengulasan ini adalah
focus ini pada pengelolaan proses ID model. Meskipun model mereka termasuk
referensi khusus untuk video interakti (IVD) dan produk multi-media (MM),
umumnya berlaku untuk berbagai teknologi tinggi, produk yang lebih baru
pembelajaran interaktif.
Model Bregman dan Moore berisi enam kegiatan utama:
Analisis, Desain, Pengembangan, Produksi, Pengarang,
dan Validasi. Setiap spesifikasi kegiatan meliputi Input, Penyampaian (Output),
dan Strategi Evaluasi.
a.
Analisis
Tahap
analisis, seperti semua tahapan lain dimulai dengan pandangan mendalam pada
masukan, yang pada fase ini adalah proposal proyek. Sepanjang tahap analisis,
manajer proyek mencoba untuk memahami tujuan sebenarnya dari proyek,
menghabiskan waktu dan sumber daya untuk melakukan analisis alternatif yang ia
telah gunakan untuk memecahkan masalah melalui produksi prosuk multi-media.
Deliverable dari tahap analisis adalah dokumen deskripsi aplikasi. Dokumen ini
berfungsi sebagai gambaran umum manajer proyek dari proyek desain rinci yang
akan dikembangkan. Langkah terakhir dalam tahap analisis adalah evaluasi.
Sebelum pindah ke tahap desain, manajer proyek akan memiliki dokumen deskripsi
aplikasi dan disetujui oleh sponsor proyek.
b.
Desain
Setelah
persetujuan sponsor, manajer proyek memandu tim produksi ke dalam tahap desain.
Memiliki tiga sub-tahap sebagai tahap analisis, tahap desain dimulai dengan
penelaahan terhadap masukan, yang dalam hal ini adalah aplikasi dokumentasi
deskrispsi dalam rencana yang lebih lengkap untuk pengembangan media.
Deliverable dari fase desain belum dokumen lain yang disebut dokumen desain.
Dokumen ini dimulai dengan desain tingkat tinggi, rencana luas yang mencakup
seluruh proyek. Dari sini, manajer proyek memasilitasi penciptaan dokumen
desain rinci yang memisahkan proyek dalam sub-proyeknya. Bagian akhir dari
tahap desain sekali lagi evaluasi kiriman desain. Evaluasi ini sub-fase penting
untuk produk berkualitas tinggi, dan dicapai dalam tim desain, melalui
peer-review dan penilaian dari para pemimpin industri. Setelah manajer proyek
yakin bahwa tujuan akan dipenuhi melalui produksi alat yang dirancang
multi-media. Tahap pengembangan dapat dimulai.
c.
Pengembangan
Dalam
tahap pengembangan, seluruh proyek dijelaskan di atas kertas dimana tujuannya
adalah untuk membuat dokumen yang dapat diproduksi menjadi konten yang disebut
dokumen producible. Selama analisis input dari tahap pengembangan, manajer
proyek membantu tim produksi menggabungkan deskripsi aplikasi dan dokumentasi
desain ke dalam diagram alir produksi yang komprehensif. Diagram alir
dikembangkan lebih lanjut menjadi storyboard untuk keseluruhan proyek membantu
manajer proyek mencapai kohesi antara semua proyek dan sub-proyek. Kiriman dari
tahap pengembangan adalah dokumen producible yang ketika diberikan kepada
pengembangan yang tepat akan dibangun ke konten multi-media yang sebenarnya.
Sebelum produksi, storyboard, script, karya seni dan rincian lainnya harus
disepakati
d.
Produksi
Setelah
dokumen yang dapat diproduksi telah dianggap kohesif, sekarang saatnya untuk
membawa mereka ke kehidupan. Tahap produksi adalah dimana script, papan cerita,
karya seni dll menjadi media yang rata. Jika dilakukan dengan benar, pekerjaan
membosankan dari fase sebelumnya akan membuat produksi media yang baik waktu
dan biaya-ramah. Langkah pertama dari fase produksi, tentu saja, menganalisis
input. Untuk saat ini, banyak wajah-wajah baru telah bergabung dengan tim
produksi dan analisis ini adalah titik dimana setiap orang diletakkan pada
halaman yang sama dalam persiapan untuk produksi media. Kiriman termasuk
proyek-proyek media independen seperti audio, video dan grafis. Tahap produksi
adalah ccara tercepat dan paling mahal bagian dari proyek dimana perubahan pada
saat ini bisa sangat mahal, maka tahap pra-produksi yang luas. Meskipun
singkat, evaluasi sub-fase dapat digunakan untuk mmeperbaiki kesalahan utama
dalam media yang tidak dapat diperbaiki melalui editing.
e.
Pengarang
Setelah
produksi dari banyak sub-proyek individu, fase authoring adalah tempat
sub-proyek digebungkan menjadi bentuk akhir, diuji dan disetel sesuai dengan
dokumentasi yang dibuat dalam fase sebelumnya. Referensi dokumen aplikasi,
dokum desain, diagram alur dll membantu manajer produksi mencapai konsisten dan
kualitas dalam produk akhir. Deliverable dari fase authoring adalah rendition
dari proyek akan memfasilitasi ulusan akhir mungkin. Pada saat ini manajer
proyek akan memfasilitasi ulasan akhir internal dalam produksi bersama dengan
peer review dan target pembaca review eksternal semi-formal. Tinjauan luas
adalah tujuan dari ase validasi
f.
Validasi
Tahap
akhir dari model beragam dan moore untuk mengelola proyek video/multimedia
interaktif adalah tahap validasi. Pada fase ini produk multimedia dimasukan
melalui pengujian yang ketat untuk membuktikan bahsa media yang dikembangkan
memenuhi tujuan yang ditetapkan oleh sponsor proyek. Melalui ulasan penonton
formal, terjadi di lingkungan yang sama dengan yang ditunjukan untuk produk
akhir, tim produksi mampu menunjukan bahwa tujuan obyektif untuk proyek
tersebut telah ditangani. Kiriman dari fase validasi adalah daftar perbaikan
yang direkomendasikan untuk proyek bersama dengan laporan validasi yang
menggambarkan efektifitas proyek berdasarkan proses pemeriksaan.
Ringkasan: melalui pemeriksaan fase utama dari model beragam
dan moore jelas untuk melihat bahwa tujuan keseluruhan dari model ini adalah
untuk membantu manajer proyek pengembangan multimedia mendapatkan pandangan
global dari proyek, dan kemudian ikut proses yang menyebabkan yang efesien dan
efektif produksi proyek media yang berkualitas.
2. The de Hoog, de Jong and de Vries Model
Model ini menggunakan
“prototyping cepat” seperti struktur web. Melibatkan terjalinnya metodologi,
produksi dan alat-alat yang termasuk kedalam lima produksi persial:
a.
model konseptual
b.
model operasional
c.
model pembelajaran
d.
model antar muka
e.
model leamer
De Hoong, de Jong dan de
Vries (1994) membuat model untuk mengembangkan simulasi dan sistem pakar.
Mereka melaporkan bahwa model mereka sangat dipengaruhi oleh model spiral Boehm
tentang pengembangan perangkat lunak computer. Model ini mendasari dasar de
Hoong, de jong dan de Vries Model protoryping cepat, ketersediaan alat computer
untuk memfasilitasi pengembangan prototipe dan lainnya, dan “struktur web”
untuk elemen yang dibutuhkan yang harus dipertimbangkan ketika membuat
simulasi. Penekankan penciptaan model yang terjalinnya metodologi, produk, dan
alat-alat memerlukan pendekatan yang komprehensif,” bahwa jika tidak diikuti
“mungkin akan melahirkan produk yang lebih jelek” (de Hoong. De Jong dan de
Vries. 1994, hal 60).
Model ini menggambarkan
model mereka seperti structure web yang meliputi lima produksi parsial: model
konseptual. Model operasional. Model pembelajaran. Model antarmuka. Dan model
pelajar. Produk-produk
persial dianggap sebagai bagian dari pengembangan keseluruhan dan merupakan
fitur penting yang mendasari simulasi atau system pakar yang dapat dikembangkan
oleh anggota tim yang berbeda. Meskipu tidak secara khusu dinyatakan oleh
penulis. Kita menafsirkan deskripsi mereka berarti bahwa produk-produk parsial
dapat beragam, tergantung pada produk secara keseluruhan sedang dikembangkan.
Terpancar dari web yang
menyajikan seluruh produk berperan sebagai sumbu unutk masing-masing produk
persial yang ada sekitar spiral development dari empat kompenen: kepatuhan,
qualiry, inregrarion, dan specifiey. Sumbu ini disebut pengembangan lokal.
Dengan demikian. Memahami model. Perlu untuk berpikir dalam tiga dimensi,
dengan spiral mengambil tempat secara bertahap dengan melahirkan produk persial
menjadi lebih lengkap.
Garis putus-putus pada model
mereka mewakili sifat saling tergantung dari konseptual. Operasional.
Instruksional. Antarmuka dan model pembelajaran dan kebutuhan unutk
mempertimbangkan bagaimana keputusan di satu area kebutuhan untuk
mempertimbangkan bagaimana keputusan di satu area kemungkinan akan mempengaruhi
yang lain. Garis-garis ini juga menunjukan sifat yang muncul dari produk akhir.
Spiral di sekitar setiap sumbu (hanya satu yang ditunjukan pada gambar
merupakan prototype yang terjadi terkait dengan kepatuhan, qualicy, integrasi,
dan spesifilitas komunikasi menunjukan penulis terus memperbaiki dan menerapkan
model mereka
3. The Bates Model
Bates (1995) menyajikan
model (lihat gambar). Untuk mengembangkan pembelajaran terbuka dan jarak jauh
berdasarkan pengalamannya di Kanada. Meskipun mengakui keterbatasn model dan
instruksi yang di hasilkan, ia mencatat bahwa pra-perencanaan dan desain yang
luas diperlukan bagi siswa di kejauhan, yang sering bekerja sebagian besar pada
jadwal mereka sendiri dan mungkin secara independen. Secara khusus, Bates
menimbulkan kekhawatiran. Kurangnya interaksi dan leksibilitasdalam banyak
pembelajaran jarak jauh dan menekankan kebutuhan untuk khusus berfokus pada
isu-isu ini selama desain program tersebut Model Bates dari apa yang dia sebut
desin system front-end memiliki empat fase: kursus pengembangan garis besar, pemilihan media,
pengembangan produksi bahan, dan aktivitas. Dalam setiap tahap, ia mengidentifikasi peran
tim yang diperlukan dan tindakan dan/atau isu-isu yang perlu ditangani.
Meskipun menurut Bates, modelnya didasarkan pada pendekatan sistem dan
mengambil beberapa elemen ADDIE.
Bates mencirikan model
sebagai bergantung pada teori desain instruksional , termasuk untuk membangun
dalam kegiatan siswa, memberikan umpan balik yang jelas dan tepat waktu dan
hati-hati penataan content. Dia juga mencatat bahwa berbagai jenis pembelajaran
dapat hati-hati ditugaskan untuk teknologi tertentu atau mode belajar dan tidak
perlu semua akan berbasis teknologi. Namun, karena teknologi merupakan komponen
utama dari sebagian besar sistem pengiriman terbuka dan pembelajaran jarak jauh
saja; penekanan besar ditempatkan pada membuat pertandingan terbaik persyaratan
belajar untuk tepat teknologi dan kemudian dengan hati-hati menguji komentar
instruction. Disamping itu Bates hati-hati tentang kurangnya khas adaptasi
bahan-bahan untuk kebutuhan individu dan bahwa desain tertentu saja dapat
mengambil sebanyak dua tahun. Namun, Bates juga mengkritik banyak dari apa yang
disebutnya instruksi terpencil, dimana instruktur hidup menawarkan kursus untuk
siswa pada jarak melalui satelit atau teknologi lainya. Hal ini sering tidak
lebih dari replikasi tatap muka kelas dengan sedikit pemikiran diberikan untuk
pelajar interaksi, dan sering gagal untuk mengambil keuntngan dari anfaat yang
unik dari teknologi yang tersedia saat menibulkan banyak keterbatasan. Elemen
yang agak unik model Bates ‘berhubungan untuk menciptakan produk pembelajaran
terbuka dan jarak jauh dan account untuk akses. Biaya, izin hak cipta dan
bimbingan pengaturan. Bates mengingatkan pembaca bahwa, pada saat penyampaian
saja, masalah pergudangan, kemasan dan surat dari bahan cetak, layanan
perpustakaan, dan bimbingan menjadi penting bagi keberhasilan. In adalah
membuat aytau istirahat masalah terlalu sering diabaikan oleh desainer pemula
kursus pembelajaran terbuka dan jarak jauh.
4. The Nieveen Model
Nieveen (1997) menerbitkan model ID di Belanda yang hasil beberapa tahun kerja dengan dirinya sendiri dan dengan rekan-rekannya di Universitas of Twenre. Tujuan jangka panjang dari upaya ini adalah untuk menghasilkan beberapa versi kinerja elektronik sistem pendukung berbasis komputer (EPSS) untuk meningkatkan kualitas dan efesiensi pengembangan materi kurikulum. Sampai saat ini, beberapa versi EPSS ini telah dikembangkan di Belanda, Botswan, Afrika selatan, dan Republik Rakyat China. Meskipun Nieveen menggunakan pengembangan kurikulum dari pada mengembangkan intruksional, prespektif yang mendasari konsisten dengan Addie. Modelnya telah diterapkan untuk materi pendidikan untuk menteri pendidikan bukan untuk program pelatihan bisnis dan industri. Model ini telah digunakan untuk membuat bahan pelajaran dan kursus untuk distribusi ke sekolah-sekolah diseluruh Belanda. Bahan-bahan ini biasanya akan mencakup bahan pelajaran yang mereka mungkin langsung berinteraksi, dan bahan-bahan pendukung untuk menjamin keberhasilan pelaksanaan guru.
Kualitas diukur dari sisi validitas (bahan dibuat berdasarkan pengetahuan dan secara internal konsisten), kepraktisan (pengguna dapat menggunakan bahan seperti yang dirancang), dan efektivitas (peserta didik menikmati materi sebagaimana yang dimaksud dan mencapai tujuan yang dimaksudkan). Definisi kualitas berpegang pada perbuedaan yang dibuat dalam literatur tentang prespektif yang berbeda tentang apa yang dimaksud kurikulum.
Model ini menggambarkan proses berulang-ulang yang memiliki empat tingkat, namun pada kenyataannya setiap siklus mungkin telah dilakukan sebelumnya pada skala lebih besar, dengan hasil yang diterapkan pada serangkaian upaya pengembangan yang lebih kecil. Dengan asumsi riset awal menunjukkan pengembangan yang harus dilakukan yang dana yang tersedia, siklus pengembangan pertama meliputi menciptakan dan formatif mengevaluasi spesifikasi desain. hal ini dilakukan terutama oleh tim desain. Selama siklus kedua, bahan global yang diciptakan dengan evaluasi yang sebagian besar yang dilakukan oleh penilai ahli. Selama siklus ketiga, bahan yang dirancang sebagian disusun dan penilai ahli dan uji coba skala kecil dilakukan. Selama siklus terakhir, bahan lengkap disiapkan dan dilakukan penilaian ahli, pengujian kelompok kecil, dan uji coba kelompok besar. Evaluasi sumatif terjadi setelah bahan telah diliris untuk penggunaan umum dalam berbagai pengaturan.
Model ini menggambarkan proses berulang-ulang yang memiliki empat tingkat, namun pada kenyataannya setiap siklus mungkin telah dilakukan sebelumnya pada skala lebih besar, dengan hasil yang diterapkan pada serangkaian upaya pengembangan yang lebih kecil. Dengan asumsi riset awal menunjukkan pengembangan yang harus dilakukan yang dana yang tersedia, siklus pengembangan pertama meliputi menciptakan dan formatif mengevaluasi spesifikasi desain. hal ini dilakukan terutama oleh tim desain. Selama siklus kedua, bahan global yang diciptakan dengan evaluasi yang sebagian besar yang dilakukan oleh penilai ahli. Selama siklus ketiga, bahan yang dirancang sebagian disusun dan penilai ahli dan uji coba skala kecil dilakukan. Selama siklus terakhir, bahan lengkap disiapkan dan dilakukan penilaian ahli, pengujian kelompok kecil, dan uji coba kelompok besar. Evaluasi sumatif terjadi setelah bahan telah diliris untuk penggunaan umum dalam berbagai pengaturan.
5. The Seels and Glasgow Model
Seels
dan Glasgow (1998) menyajikan ISD model untuk praktisi (lihat gambar) Seels dan Glasgow membandingkan model
untuk beberapa orang lain, termasuk beberapa kerangka generik ADDIE. Seels dan
Glasgow menyimpulkan bahwa model disusun dalam tiga tahap manajemen: manajemen
kebutuhan analisis, manajemen desain instruksional, dan manajemen implementasi
dan evaluasi. Memanfaatkan ketiga fase menandakan kebutuhan yang sering
dihadapi oleh pengembang yang mencari cara untuk mempromosikan adopsi dan
difusi produk instruksional. Aplikasi yang efektif dari ketiga fase
meningkatkan potensi untuk diadopsi.
Secara
lebih rinci model ini disusun kedalam tiga fase manajemen:
a. Manajemen Analisis Kebutuhan – penilaian
kebutuhan untuk tujuan, analisis kinerja untuk kebutuhan instruksional, dan
analisis konteks untuk hambatan, sumber daya, dan karakteristik peserta didik.
b. Manajemn Desain Instruksional – analisis
tugas, analisis instruksional, tujuan dan tes, strategi pembelajaran dan sistem
penyampaian, pengembangan bahan dan evaluasi format, dengan umpan balik yang
terus-menerus dan interaksi.
c. Pelaksanaan evaluasi dan manajemen –
mempersiapkan materi pelatihan, menawarkan pelatihan kepada pengguna, dan
melakukan evaluasi sumatif.
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
1.
Model Classroom-Oriented
Model Desain Instruksional yang berorientasi pada
kelas sangat cocok bagi guru profesional yang memerlukan beberapa bentuk
variasi pembelajaran. Model desain kategori ini dapat digunakan pada semua
jenjang sekolah termasuk perguruan tinggi. Bahkan beberapa program pelatihan
dalam bisnis dan industri juga menganggap bahwa kategori model orientasi kelas
cocok digunakan.
Ada berbagai macam pengaturan kelas untuk
dipertimbangkan ketika memilih model ID yang tepat untuk digunakan. Guru perlu
menganalisis pemilihan konten yang sesuai, merencanakan strategi instruksional,
mengidentifikasi media yang tepat, memberikan instruksi, dan mengevaluasi
peserta didik, sifat berkelanjutan pembelajaran dalam kelas, sering disertai
dengan beban mengajar yang berat, dan menyisihkan waktu untuk pengembangan
bahan ajar secara komprehensif. Oleh karena itu guru biasanya perlu
mengidentifikasi dan beradaptasi dengan sumber daya yang sudah ada dan
tersedia, untuk memilih model desain instruksional yang cocok diterapkan dalam
kelas, Guru perlu mengidentifikasi karakteristik model yang akan digunakan
untuk dipertimbangkan dan disesuaikan dengan karakteristik kelas secara
keseluruhan. Ada empat model desain yang sering dan cocok digunakan di
lingkungan kelas yaitu : Model Gerlach dan Ely (1980); Model ASSURE (Heinich,
Molenda, Russell dan Smaldino;1999); Model Newby, Stepich, Lehman dan Russell
(2000), dan Model Morrison , Ross dan Kemp (2001).
2.
Model
Product-Oriented
Model pengembangan produk, biasanya disesuaikan dengan
jumlah produk yang akan dikembangkan, akan beberapa jam, atau mungkin
beberapa hari, dalam durasi. Jumlah analisis front-end untuk model berorientasi
produk juga bervariasi. Pengguna mungkin tidak memiliki kontak dengan para
pengembang kecuali selama pengujian model. Namun, dalam beberapa model
prototyping cepat, interaksi awal dan berkesinambungan dengan pengguna dan /
atau klien merupakan ciri utama dari proses kategori model ini.
Model pengembangan produk dicirikan oleh empat asumsi
utama: (1) Produk instruksional yang dibutuhkan, (2) Apa yang perlu diproduksi
dan bukan dipilih atau dimodifikasi dari bahan yang ada, (3) Adanya penekanan
pada ujicoba dan revisi, dan (4) Digunakan oleh peserta didik dengan
fasilitator. Asumsi kebutuhan seharusnya tidak perlu dianggap sebagai
keterbatasan model ini. Dalam beberapa pengaturan, analisis front-end sudah
dilakukan dan kebutuhan sudah ditentukan untuk berbagai produk secara efisien
dan efektif. Selain itu, dalam beberapa situasi, kebutuhan tersebut sudah sangat
jelas tidak perlu ada analisis kebutuhan , tetapi penitng unutk merancang apa
yang perlu dilakukan.
Kategori model yang berorientasi produk seringkali
mengandung unsur-unsur yang dapat digolongkan sebagai model sistem, Menurut
Gustafson dan Branch kategori model ini terutama berfokus pada menciptakan
produk instruksional daripada sistem instruksi yang lebih komprehensif. Ada
lima kategori model yang ditawarkan yakni: 1) Model Bergman dan Moore (1990),
2) Model de Hoog. dc Jong dan de Vries (1994), 3) Model Bates (1995), 4) Model
Nicveen (1997), dan 5) Model Seels dan Glasgow (1998).
B. Saran
Diharapkan dari pembuatan makalah ini dapat menjadi sumber referensi
bagi pembaca khususnya bagi pendidik dan calon pendidik yang ada di Indonesia
untuk meningkatkan kualitas pendidikan Indonesia.
DAFTAR
PUSTAKA
L. Gustafson, Kent dan Maribe Branch, Robert. 2002. Survey
of Instructional Development Models. New York : ERIC Clearinghouse on
Information & Technology.
Jamridafrizal. 2015. Survey of Instructional Development
Models. https://www.scribd.com/doc/260537573/Survey-of-Instruksional-Development-Model-Gustafson (tanggal akses : 27 September 2016)